Minggu, 24 Januari 2010

Game TIdak Jahat

membahas tentang game yang di kaitkan pada tingkat kepintaran anak atau waktu yang di buang anak - anak saat asik bermain game adalah suatu topik yang tidak akan habis meskipun di bahas dalam suatu diskusi dalam suatu tempat.kali ini saya akan mengangkat sebuah buku yang Judul aslinya adalah The Kids are Alright: How the Gamer Generation is Changing the Workplace yang disesuaikan dalam bahasa Indonesia menjadi Gamers Juga Bisa Sukses yang ditulis oleh John C. Beck dan Mitchell Wade. Keduanya adalah ahli survey dan pakar pengembang teknologi. Yang menarik dari buku ini adalah cara pandang yang sangat berbeda dan hasil survey yang mengejutkan dari dunia para gamers.


Tidak aneh lagi kalau para orang tua di Indonesia menganggap bahwa memainkan game dianggap mengganggu pendidikan dan tidak membuat anak-anak menjadi produktif dan rajin belajar. Hal itu sudah tidak relevan lagi dan dibuktikan dengan survey dan penelitian yang sangat detail oleh dua ahli yang kompeten di bidang teknologi informasi yaitu John C.Beck dan Mitchell Wade. Kedua peneliti ini membuat satu survey yang melibatkan berbagai kalangan gamers. Hasil survey sangat mengejutkan dan banyak membalikkan fakta seperti yang umum diterima saat ini. Memang tidak seluruhnya bersifat positif, namun jika dibandingkan dengan efek negatifnya maka ternyata gamers sangat jauh dari berbagai tudingan negatif selama ini.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan dan ketrampilan para gamers cenderung sangat membantu mereka dalam berbagai skills bahkan kemampuan leadership. Hal ini yang tidak terbayangkan sebelumnya. Banyak sekali hal-hal yang tidak terduga namun dapat dibuktikan bisa kita baca dalam buku ini mengenai dunia game dan seluk beluknya terhadap kehidupan kita. Kita sudah biasa mendengar bahwa game itu merusak, menyebarkan hal-hal buruk seperti kekerasan, seks dan anti sosial. Namun dari penelitian yang dibuat kedua pakar tersebut, hal-hal negatif itu tidak terbukti. Salah satu contoh nyata yang bisa kita lihat juga terjadi di Indonesia adalah populernya game online. Sekilas kekerasan dan anti sosial banyak didengungkan oleh orang-orang yang tidak mengerti dengan jelas bagaimana efek dari game online ini. Namun ternyata game online itu melatih para gamers untuk bisa bekerja secara tim, mengambil keputusan dan melatih diri untuk menghadapi berbagai kegagalan. Gamers juga bisa melakukan berbagai penerapan taktik dan strategi. Kemampuan menyerap bahasa asing pun dengan lebih mudah dianggap sebagai salah satu efek positif dari bermain game.

Buku ini tidak hanya menerangkan efek dunia game dari para gamers. Juga dibahas mengenai berbagai hal yang terlibat dalam kehidupan mereka setelah melewati fase anak-anak atau remaja. Malah sebenarnya buku ini banyak menjelaskan berbagai hal setelah para gamers dewasa dan pola perilaku mereka. Buku ini bukan buku yang mudah dimengerti oleh pembaca remaja, sebaliknya buku ini saya pikir lebih cocok untuk orang tua, game developer, game distributor dan para pengajar yang concern dengan dunia game serta efek yang dihasilkan. Buku ini dengan jelas menerangkan betapa banyaknya persepsi negatif yang muncul disebabkan oleh ketidaktahuan orang tua akan dunia game. Perbedaan generasi dan lompatan teknologi sudah menjadi bukti betapa dunia game bisa menyebabkan banyak bias yang tidak gampang dipahami banyak pihak, terutama orang tua dan para pendidik. Namun dari penelitian dan survey yang dilakukan secara ilmiah oleh dua orang pakar yang tidak bisa bermain game membuktikan bahwa banyak mispersepsi itu harus dibongkar dan diletakkan dalam jalur yang benar. Bahkan keduanya mengaku skeptis ketika mulai melakukan penelitian dan survey karena keduanya adalah orang tua dari anak-anak penggemar game.

Buku ini juga banyak membahas tentang kebudayaan gamers dan perkembangan dunia gamers dari segi sosial dan psikologisnya. Memang survey yang dilakukan berasal dari Amerika namun hasilnya saya pikir tidak jauh berbeda dengan negara-negara lainnya bahkan Indonesia sekalipun. Mungkin hal yang perlu diperhatikan adalah daya serap teknologi di Indonesia tidak sebesar di Amerika, namun budaya para gamers juga tampak dengan jelas di sekitar kita.

Satu kelemahan dari buku ini yang bisa membuat anda menyukainya adalah cara bertutur yang benar-benar bukan gaya Indonesia. Kelemahan ini tidak terlalu mengganggu memang, tetapi sebagian besar pembaca bisa agak "puyeng" membacanya karena mirip dengan laporan penelitian yang banyak dilengkapi dengan grafik dan angka-angka statistik. Tapi jangan terpengaruh dengan penilaian saya, anda mungkin lebih pintar matematika, jadi silahkan baca terus. Pastikan anda menempatkan diri sebagai generasi gamers maka buku ini bisa jadi panduan praktis anda untuk bahan diskusi dengan ortu dan kalangan pendidik. Alangkah baiknya kalau ada mahasiswa yang mengambil topik ini sebagai bahan skripsi atau disertasi dengan kondisi di Indonesia.
sangat bagus tentunya mengangkat sebuah topik yang merupakan kejadian nyata yang terjadi dalam kehidupan para anak anak jaman sekarang dan remaja bahkan orang tua tentang game ini.



 

Copyright © 2009 by Sumber Informasi